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在 2016 年伦敦 Pocket Gamer Connects 大会上,Newzoo 的 Peter Warman 采用数据主导的方式预测了 2016 年及以后移动电子竞技行业的规模。
Newzoo 的数据显示,多达 40% 的电子竞技观众并不玩这些游戏,这意味着,移动平台要想成为一个可行的电子竞技平台,需要能够容纳大量的观众。
沃尔曼说:“想象一下,你的游戏拥有一百万用户,但观众却有五千万,你所吸引的观众群体可能比你以往的要多得多。”
观看其他人的比赛
其他有趣的数据包括,尽管参加活动的大多是年轻玩家,但 21 至 35 岁的男性是消费电子竞技内容的最大人群。
沃尔曼认为,观战作为参与游戏内容的一种不太积极的方式,“会流失核心玩家”。
至于移动领域,他预计谁将处于最前沿并不令人意外:“我预计 Supercell 将在移动电子竞技领域非常活跃,因为《Clash Royale》已经面向电子竞技。”
然而,无论在哪个平台,跨 PC、移动设备和其他设备的流媒体元素才是真正让沃尔曼兴奋的。
他说:“它将单屏游戏变成了跨屏游戏,将视频和游戏融为一体,这是一项巨大的成就。”
您可以在此 YouTube 播放列表中看到我们在 2016 年伦敦 Pocket Gamer Connects 大会上发布的所有视频。
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